segunda-feira, 19 de fevereiro de 2024

SPN para Storyteller-Magos

 


SPN para Storyteller-Magos

História

Tipos de Magos

Terminologias e Ordens 

Poderes e Fraquezas Extras 


História 

No Passado os Magos tinham diversas Ordens Mágicas, normalmente somente sendo incomodados pelos poucos seres capazes de competir com eles em poder, porém ao se aliarem com outros seres como Monstros e Demônios para tentarem tomar o poder do mundo, isso gerou um efeito colateral, uma aliança da Igreja Católica Romana com Anjos, Caçadores e Homens das Letras, isso quase extinguiu os Magos

Algumas poucas Ordens ainda estão ativas e existem pouquíssimos Magos, pode se dizer que os Magos são tão numerosos ou até menos que Mago a Ascensão,

Os Magos podem perder o controle da Magia, sofrendo efeitos iguais ao Paradoxo, então as regras do Paradoxo funcionam iguais exceto em alguns casos ( veja poderes extras), Magos porém em Sobrenatural não usam tecnologia como Paradigma e nem existe magia semelhante a dos Vazios, portanto nem a Tecnocracia, Os Adeptos da Virtualidade, Filhos do Éter ou os Vazios podem existir, porém as outras Tradições e Ofícios podem existir 

Atualmente os Homens das Letras assumem o papel da Tecnocracua atuando em todo mundo ( Exceto os EUA), os Homems das Letras tem acesso a tecnologia futurista, feitiçaria, Magia, artefatos místicos, sem falar que sabem TODA a história secreta do Sobrenatural, porém eles atuam como a Ordem da Razão, protegendo a humanidade de ameaças Sobrenaturais, normalmente usando os Caçadores para lidar com ameaças menores ou fazendo acordos secretos com seres sobrenaturais para que eles coexistam com a humanidade, porém não tem pudor caso violem de exterminar todos os seres sobrenaturais de seu caminho

O Livro das Sombras 

700 Anos atrás uma Freira Maga conhecida como Agnes, decidiu curar as pessoas de todas as enfermidades e maldições, assim como combater o mal, ela então escreveu um livro cujas páginas são feitas com sua pele e sangue, que ela depois usava seus poderes para se curar, o livro é escrito em um idioma secreto, supostamente o primeiro idioma da humanidade antes do oficial pelos Sumérios, sendo o Grimório mais cobiçado e Magos ao longo dos séculos se mataram por ele, inicialmente ficou séculos com o Vaticano, depois foi disputado é roubado, eventualmente chegando cerca de 100 anos atrás a um grupo de Magos e Feiticeiros pertencentes à Família Styne um dos poucos magos conhecidos a usar o Paradigma semelhante aos Progenitores da Tecnocracia e mandavam em uma região inteira dos EUA em segredo, eles capturaram Dean Winchester com a marca de Cain, Dean escapou e matou todos graças a Deus poderes da marca, Sam pegou o livro e deu a  Maga Bruxa Rowena MacLeod para tentar tirar a Marca de Dean antes que ela o corrompe-se totalmente, a Caçadora Charlie conseguiu traduzir e criar um programa de tradução do livro, mas que demoraria tempo  para ser completado , o livro foi usado para tirar a marca mas isso levaria a libertar a Escuridão, já que se não houvesse nenhum portador da marca ou a marca fosse destruída a Escuridão seria libertada pois a marca é a fechadura da jaula da Escuridão 

Rowena fugiu com o livro e decidiu com ele criar sua própria Cabala de Bruxas, mas antes se vingou tirando as restrições de seus poderes e matando todas as Bruxas da Alta Cabala com a ajuda do poder do livro, depois libertou Lúcifer de sua jaula no inferno fazendo um acordo com ele, depois ela teve que convencer as Brucas a trabalhar com ela com ajuda do livro e de todos os seres sobrenaturais na tentativa de tentar deter a Escuridão de destruir a própria realidade, porém em diversos momentos é revelado que o Criador e a Escuridão são imunes ao poder do livro, mas que ele funciona com o resto dos seres, no final o livro foi recuperado pelos irmãos Winchester e guardado no Bunker dos Homens das Letras 

Poderes do livro das sombras ( é necessário saber ler o livro) 

- Ler qualquer idioma mágico ou não 

- saber o que é necessário para qualquer feitiço e o livro ajuda a execução mas ainda precisa dos ingredientes especialmente os de natureza sobrenatural

- remover qualquer maldição ( inclusive feitas pelo Criador e a Escuridão como a marca de Cain)

- Ressucitar os Mortos ( inclusive seres sem alma do Vazio), porém se for um mortal deve ser feito logo após da morte, pois seu corpo vai voltar no estado em que está, caso seja cremado o mortal com alma não pode voltar, mas os seres sem alma como são apenas espírito podem voltar do vazio na sua forma espiritual 

- pode se comunicar ou convocar cqualquer ser em qualquer reino exceção das entidades como o Criador e a Escuridão 


Tipos de Magos 

Emprestados - São pessoas que viraram magos ou aumentaram seus Dons de Magos através de pactos com seres  como Anjos, Demônios, Fadss e Deuses, são uma parcela considerável da comunidade de Magos, normalmente em troca servem essas entidades que na atualidade são normalmente demônios, porém no caso de demônios após o pacto vão ao inferno perdendo suas almas e sendo “ recompensados” por sua lealdade sendo transformados em demônios 

Estudantes - São pessoas com potencial mágico que despertaram após muito estudos e esforço, após terem estudado muito se expõe ao Sobrenatural e despertam, são a maioria 

Naturais - Nasceram com um grande dom natural para magia e se despertaram após o contato com o Sobrenatural, são os mais raros de se achar 

Terminologias e Grupos 

Mágicos / Warlock - São Bruxos ou Bruxas ou outros magos que quebraram os segredos ou regras de sua Tradição ou Ordem, sendo assim expulsos e virando renegados, sendo normalmente caçados pelo grupo que pertencia 

Bruxos e Bruxas - Ordens criadas por pactos com seres sobrenaturais que podem transformar alguém em mago, porém após a caçada da Igreja Católica e seus aliados, mesclaram quase todas as Ordens e Tradições sobreviventes ( inclusive Voodoo, Wicca, Hoodoo e inúmeras outras são mencionadas como sendo agora parte da organização e chamados de Bruxos ou Bruxas) são comandados pela Grande Cabala, um conselho de anciãos, magos poderosos ou que subiram na hierarquia por politicagem, apesar de terem começado como uma ordem de Magos Emprestados, possuem membros de todos os tipos de Magos  e regras específicas, apesar disso a maioria dos Caçadores chamam qualquer tipo de Mago de Bruxo ou Bruxa

- Bruxos/Bruxas não podem matar outros da sua Ordem, exceto é claro em legítima defesa 

- Não podem ter filhos com não magos mas podem ter filhos com seres Sobrenaturais 

- Não podem usar Magia ou Feitiçaria contra pessoas da linhagem de membros da sua ordem ou matá-los, exceção  novamente se for em legítima defesa 

- Deve preservar o anonimato da Magia e dos Magos

Hierarquia 

Alto Sacerdote/ Sacerdotiza - Líder da Alta Cabala, ela cuida do Grimório Sombrio dos Bruxos, que é um livro que explica como fazer diversas magias de foa coincidente ou fazer as mesmas magias com feitiçaria, ele possui todo o conhecimento da Ordem

Membro da Alta Cabala - decidem questões que envolvem todos os Bruxos e Bruxas 

Oficial - Mandado como representante da Alta Cabala na maioria das vezes como mensageiro, conselheiro ou investigador, apesar de ser mais poderoso do que o Sargento de Armas  

Sargento de Armas - Pessoa mandada para caçar e enfrentar inimigos, sem falar de criar artefatos de poder para ajudar no combate 

Membro da Cabala local - grupo raro de existi, pois é necessário que a cidade tenha Quatro ou mais magos  em uma Cabala o que é raro 

Bruxo/Bruxa Iniciado 


A Irmandade Thule - São uma Sociedade Secreta de Magos e Feiticeis que querem conquistar o mundo, eles são inimigos da Iniciativa de Judah, eles sobreviveram a diversas campanhas da Igreja Católica e seus aliados, levaram a Ascensão e mandavam no Eixo durante a Segunda Guerra Mundial, apesar de derrotados pelos Homens das Letras e os Aliados, ainda existem em segredo e continuam querendo conquistar o mundo e eliminar o povo judeu, especialmente a Iniciativa de Judah

Regras

- Dedicação a Irmandade e seus superiores na ordem, obedecendo suas ordens 

- ajudar membros da irmandade na sociedade 

-ajudar nas ambições da Irmandade como puder 

- caçar a iniciativa de Judah e qualquer um relacionado a ela 


Iniciativa de Judah - São magos judeus que decidiram criar uma ordem de magos e feiticeiros judeus para proteger o povo judeu assim como combater a Irmandade Thule, foram quase extintos durante a Segunda Guerra Mundial, para se protegerem decidiram criar os Golens mandando um para proteger um mago recém desperto e guiar ele até os membros mais antigos da ordem para serem treinados 

Golens possuem super força, são imunes a dano de armas de origem não sobrenaturais. apesar de terem aparência e corpo humanos envelhecem e  podem ser consertados se unir seus pedaços ou fizerem novas partes de Golem, eles também não precisam comer ou dormir, nunca ficando cansados, eles são criados para obedecer e proteger os membros da Iniciativa, assim como proteger judeus, as vezes Golens são mandados por membros superiores da Hierarquia para proteger, obedecer e treinar membros específicos da Iniciativa ou recem despertos 

Regras

-Não revelar os segredos da Ordem para não membros da iniciativa ou não judeus 

- proteger o povo judeu

- Respeitar a Hierarquia e proteger os Rabinos

- Combater a Irmandade Thule


Familiares - São Magos de famílias que controlam uma sociedade secreta como a Máfia dos Magos, podendo fazer pactos com outros seres sobrenaturais para mandar em segredo como a Camarilla de vampiro a máscara, fazendo acordos mas mantendo sua verdadeira natureza e a existência do sobrenatural em segredo, esses Magos são os únicos que usam Familiares ( igual a Mago Ascensão), a diferença e que Familiares são todos animais e  inteligentes e podem assumir a forma humana, sem falar que tem um vínculo telepático sempre ativado com seu mestre, servindo a seus mestres sem discutir, porém se um laço extra for criado ambos o Familiar e seu mestre Mago ficam imortais sem efeitos do Paradoxo para a imortalidade , porém nesse caso se o Familiar ou o Mago morrer os dois morrem, é aparentemente raro encontrar um Familiar mais ainda raro saber fazer esse laço de imortalidade 

Regras

- Respeitar a Hierarquia e territórios das famílias 

- Respeitar as regras secretas da cidade

- Manter a existência do sobrenatural oculta 

- Não matar um Mago parte do grupo ou seu Familiar a não ser é claro em legítima defesa 

- se houver um acordo feito por superiores com outros seres sobrenaturais ou mortais na cidade o membro da Família e seu Familiar deve respeitar ele


Independentes- São Magos que foram pupilos de outro Mago cuja origem de sua “ linhagem” são de Ordens Magicas que não existem mais, para preservar sua tradição ou modo de usar magia, quando se tornam Magos experientes seguem seu próprio caminho s seu mentor, mas procuram algum mago para ser seu pupilo pode ser um recém desperto ou alguém com potencial de ser um mago que ele ajude a despertar, a relação dos dois se torna de pai e filho

Regras 

- Seguir as Regras, Tradições e Paradigma da Ordem Mágica de seu mentor e que ele lhe ensinou 

- Obedecer e nunca levantar a mão ou ferir seu mentor, caso ele viole essa regra TODOS os Magos independentes vão caçar esse mago por questões de princípios 

- Manter a sua natureza mágica em segredo dos mortais 

Poderes e Fraquezas Extras 

Poderes Extras 

- Magos tem alma, caso morram vão para o céu ou o inferno, porém não precisam fazer a Busca apenas gastar o xp necessário, sem falar que pode usar sua alma para fazer pactos ou realizar magia ( veja tipos de magia), como tem uma alma isso torna mais fácil de serem ressuscitados ou curados do que os outros seres sobrenaturais que não tem alma 

- Magos não podem se rejuvenescer para a idade anterior a quando despertaram assim como se teleportarem  sem ganhar Paradoxo permanente ou obrigatório. porém podem rejuvenescer até a idade que despertaram caso fiquem imortais exceto se fizer o laço com os familiares ainda vão sofrer os efeitos colaterais do paradoxo pelo tempo extra, por isso preferem se rejuvenescer de tempos em tempos ou fazer o laço com os familiares ,ou ainda pactos

- usando sacos de bruxas - sacos feito de couro de animal com restos de animais inclusive ossos dentro dele e material genético como cabelo do alvo, servem para fazer qualquer magia coincidente mas o saco deve estar no mesmo ambiente do tamanho de uma sala do alvo 

- moedas Magicas - podem ser criada com qualquer tipo de magia, elas anulam o efeito dos sacos de bruxas em quem estiver perto delas ou com elas, além de servir como escuta de quem criou elas não importa aonde estejam, alguns magos usam para fazer apostas e assim ficar com o tempo de vida sem envelhecer ou se rejuvenescer ( envelhecendo o perdedor) ou ainda ganhar a alma do perdedor e usar ela como energia mágica ( quintessência), seres sobrenaturais usam através de seus tipos de magias para conceder poderes ou fazer uma variedade diferente de coisas que seus poderes ou seu tipo de magia são capazes 

Fraquezas Extras 

- Concentração- O Mago deve estar concentrado para fazer suas magias, se tiver distraído não consegue fazer elas 

- Ferro - Tira a capacidade de fazer magia, mas não feitiçaria do mago 

- Magia e Feitiços - Existem Magias e feitiços que podem matar especificamente Magos

- Balas de matar bruxas - Balas ocas que dentro tem veneno que afeta magos, mata na hora que acerta magos, não importam seus poderes, esferas e etc 

- Selador de Poder - uma vez que o mago entre em uma ordem, o conselho da ordem caso violar suas regras pode selar seus poderes tirando eles completamente podendo ser por um tempo ou para sempre, somente o conselho ou um ser ou algo muito poderoso pode desfazer 

- Cremação- Se magos forem queimados ou obliterados não importa seu nível de poder eles morrem

- Paradoxo - O excesso, uso inadequado ou errado, ou ainda a perda de controle de seus poderes geram um efeito igual ao Paradoxo 

- Pegador de Bruxas - Criado pela Inquisição e seus aliados, são algemas que desativa todos os poderes dos Magos e da maioria dos seres sobrenaturais, deixando eles indefesos, inclusive impossibilita o uso de feitiço

- Artefatos especiais - Lamiba demoníaca. Lâmina angelical, a Primeira Lâmina, o Equalizador, a Colt, a Foice da Morte, Armas angelicais ou as mãos de Deus podem obliterar e matar qualquer mago 

Criação de personagem 

Grupo ou Ordem

Atributos 7/5/3

Habilidades 13/9/5

Arete inicial 1

Pontos em Esferas iniciais 6

Antecedentes 7

Força de Vontade inicial 5

Pontos de Bônus 15

Limite em Desvantagem 7




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